ゲームデーに何持ってくか?→Caw型じゃない青白は分が悪そうだ・・・→じゃあビート使うか→しばらく使ってないからやり方わかんねw
・・・ってことで勘を取り戻しに晴れる屋平日スタンへ!
デッキはソウルシスターズ!結果は・・・
VS白単鋼 ○○
VS青白t黒コン ○××
VS赤単ビッグマナ ××
1勝2敗、うんまあ上出来だろw
・VS白単鋼
1セット目、先手とれたので殴り合い開始。
鋼張られて厳しくなるも相手のブロッカーを攻撃的な行動で奪って勝ち。
2セット目、後手からハンドが平地4、従者、砦英雄、アジャにゃんと若干テンポ悪そうだがパワー高めのハンドキープ。
従者急送されて裏めったなと思ったがミラクルを引いて順番に展開したら勝てたw
・VS青白t黒
1セット目、ハンデスされるも相手沼、際で止まってる間にテンポよく展開して殴り勝ち。しかしこれは相手の作戦だった・・・
2セット目、まずキープミス。ハンデス相手にビートは弾を多目に取るべきなのに少なめキープで完璧にテンポ崩す・・・
しかも完全に黒の濃いデッキだと思っていたら青白だったという事態(汗)
さらに青白相手に展開しすぎてデイジャとかいう超初歩ミスを犯し、とぐろでてきて負け。
3セット目、これまた弾少なめのスタート・・・
ハンデスこそ潜り抜けたもののクリーチャーさばかれ真っさらw
スフィンクス2体出てきて土地引き続けて負け(泣) なんかこの負け方懐かしいw
・VS赤単ビッグマナ
1セット目、キープミス、テンポ悪くあまりうまいこと展開できずにいる間チャンドラナラーでテンポ取られつつ赤タイタンで負け。
2セット目、展開しすぎて金屑から4:1交換くらいされて赤タイタン2体にボッコw
どうやら挑戦を構えておくという基本動作も忘れてしまっているみたいだw
プレイに関して今回は「テンポ」を重視して殴り切ることを目標にしてたが、土地が伸びるからキープしたりとかあまり徹底できなった感がある・・・
相手に合わせた展開の仕方とかも雑(汗)この辺はもうちょい気をつけないとな・・・
構築に関してはメインに1枚攻撃的な行動を差してみたのと土地を24→22、4マナ域までの採用が主な変更点。
攻撃的な行動はよく分からないから保留、とりあえずメインに2枚差してもう一度調整してみる。
これの採用理由はせっかくテンポ良く殴ってたのに相手のフィニッシャー登場でひっくりかえるって状況を打開しつつこちらのフィニッシュに持ち込みたいというもの。例としてはワームとぐろが出てきてすべてが台無しになるみたいなw
まあサイドからいれろやって感じもするがここは電波枠ってことにw
サイドがイマイチメタを絞れてないのも問題あり。今日のは・・・
切断3(φクル、双子対策など)
白祭殿3(対コントロール)
火歩き3(対赤単)
存在の破棄2(対とぐろ、鋼など)
レオニンの裁き人1(対ヴぁら、Caw)
縫合の僧侶1(対ビート、双子など)
攻撃的な行動1(電波)
精霊への挑戦1(単除去多い相手用)
裁き人、僧侶、挑戦はメインに入らなかった分のあまりwおそらくここの僧侶がいらない。
今後の変更点はとりあえず勝率の悪い赤単をもっとメタるのと意味わからんピン差しをやめてメインの内容を濃くすることかな・・・
アジャにゃん軍団スタン落ちまで残り2カ月切ったし気合い入れて調整しないとw
・・・ってことで勘を取り戻しに晴れる屋平日スタンへ!
デッキはソウルシスターズ!結果は・・・
VS白単鋼 ○○
VS青白t黒コン ○××
VS赤単ビッグマナ ××
1勝2敗、うんまあ上出来だろw
・VS白単鋼
1セット目、先手とれたので殴り合い開始。
鋼張られて厳しくなるも相手のブロッカーを攻撃的な行動で奪って勝ち。
2セット目、後手からハンドが平地4、従者、砦英雄、アジャにゃんと若干テンポ悪そうだがパワー高めのハンドキープ。
従者急送されて裏めったなと思ったがミラクルを引いて順番に展開したら勝てたw
・VS青白t黒
1セット目、ハンデスされるも相手沼、際で止まってる間にテンポよく展開して殴り勝ち。しかしこれは相手の作戦だった・・・
2セット目、まずキープミス。ハンデス相手にビートは弾を多目に取るべきなのに少なめキープで完璧にテンポ崩す・・・
しかも完全に黒の濃いデッキだと思っていたら青白だったという事態(汗)
さらに青白相手に展開しすぎてデイジャとかいう超初歩ミスを犯し、とぐろでてきて負け。
3セット目、これまた弾少なめのスタート・・・
ハンデスこそ潜り抜けたもののクリーチャーさばかれ真っさらw
スフィンクス2体出てきて土地引き続けて負け(泣) なんかこの負け方懐かしいw
・VS赤単ビッグマナ
1セット目、キープミス、テンポ悪くあまりうまいこと展開できずにいる間チャンドラナラーでテンポ取られつつ赤タイタンで負け。
2セット目、展開しすぎて金屑から4:1交換くらいされて赤タイタン2体にボッコw
どうやら挑戦を構えておくという基本動作も忘れてしまっているみたいだw
プレイに関して今回は「テンポ」を重視して殴り切ることを目標にしてたが、土地が伸びるからキープしたりとかあまり徹底できなった感がある・・・
相手に合わせた展開の仕方とかも雑(汗)この辺はもうちょい気をつけないとな・・・
構築に関してはメインに1枚攻撃的な行動を差してみたのと土地を24→22、4マナ域までの採用が主な変更点。
攻撃的な行動はよく分からないから保留、とりあえずメインに2枚差してもう一度調整してみる。
これの採用理由はせっかくテンポ良く殴ってたのに相手のフィニッシャー登場でひっくりかえるって状況を打開しつつこちらのフィニッシュに持ち込みたいというもの。例としてはワームとぐろが出てきてすべてが台無しになるみたいなw
まあサイドからいれろやって感じもするがここは電波枠ってことにw
サイドがイマイチメタを絞れてないのも問題あり。今日のは・・・
切断3(φクル、双子対策など)
白祭殿3(対コントロール)
火歩き3(対赤単)
存在の破棄2(対とぐろ、鋼など)
レオニンの裁き人1(対ヴぁら、Caw)
縫合の僧侶1(対ビート、双子など)
攻撃的な行動1(電波)
精霊への挑戦1(単除去多い相手用)
裁き人、僧侶、挑戦はメインに入らなかった分のあまりwおそらくここの僧侶がいらない。
今後の変更点はとりあえず勝率の悪い赤単をもっとメタるのと意味わからんピン差しをやめてメインの内容を濃くすることかな・・・
アジャにゃん軍団スタン落ちまで残り2カ月切ったし気合い入れて調整しないとw
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